[interview] Orion, le papa d'Alice's mom's rescue.

Bonjour à toutes & tous!

Aujourd'hui nous sommes heureux de vous proposer l'interview de l'un de nos membres et pas des moindres puisqu'il s'agit d'Orion, un jeune développeur français de jeux vidéos comme le célèbre "Alice's mom's rescue" dont nous vous avions parlé sur le forum lors de sa sortie.


la magnifique jaquette du jeu en version Dreamcast collector 



vous pourrez aussi trouver ce jeu sur ios, Android ou encore Steam

Bonjour Cédric! ^^ (tu nous autorises à t'appeler par ton prénom ?) et d'ailleurs, quelle est l'origine de ton pseudo "Orion" ?

-Bonjour, mon pseudonyme 'Orion' prend son origine dans la nébuleuse du même nom, j'ai d'ailleurs choisi de représenter cela comme une galaxie en mouvement pour mon logo. A l'époque du début d'Internet je devais choisir un pseudo et j'avais hésité entre plusieurs noms d'étoiles comme andromede, aldebaran, et orion !

Est ce que tu peux te présenter et nous parler un peu de ton parcours, les études ou les formations que tu as suivies? 



- J'ai 31 ans, je suis originaire de l'île de la Réunion, mon père avait un Atari Ste à l'époque et c'est sur cette machine que j'ai commencé à jouer et à programmer !
J'ai toujours été fasciné par les jeux vidéo et notamment les introductions de jeu, le fait par exemple de mettre une disquette dans l'ordinateur et de voir au bout de quelques secondes de chargement une introduction comme celle de Another World.
Cela m'a beaucoup marqué et lorsque j'avais 10 ans je me suis dit « Je veux faire pareil ! ».
C'est comme ça que j'ai commencé à éplucher le manuel de programmation Basic fournit avec l'Atari Ste.
J'ai ensuite enchaîné avec une Playstation 1 puis un ordinateur PC et le début d'Internet qui m'a permis de m'auto-former à la programmation plus avancée pendant les années collège/lycée.


Je suis ensuite allé sur Paris pour intégrer l'école d'informatique Epitech qui m'a appris la rigueur de programmation et après 2 stages j'ai fini par être embauché dans une petite boite de jeu vidéo dans laquelle j'ai travaillé 5 ans (tout en continuant à réaliser mes projets de jeux perso chez moi sur mon temps libre)

Quel rapport entretiens-tu avec les jeux vidéo, as-tu des anecdotes ou des souvenirs particuliers ?... (bons ou mauvais)


- Mon premier contact avec les jeux vidéo était sur mon Atari Ste, j'ai été marqué par des jeux comme l'Ile au Singe, Another World, Rodland, Logical ou Vroom.
Ensuite j'ai beaucoup envié mes cousins qui avaient à l'époque la Master System puis mes copains d'école avec la Megadrive et Sonic qui m'a vraiment marqué aussi.
J'ai finalement eu tardivement ma première console avec la sortie de la Playstation 1, c'était vraiment ma période 'gamer', avec des jeux incroyables comme Crash Bandicoot, Tomb Raider, Final fantasy 7, Metal Gear Solid, Riven, Ridge Racer, Wipeout, Kula World.

A quel(s) jeu(x) joues tu en ce moment, quel est le dernier que tu as fini et ton favori tous supports confondus?



- Hé bien, contrairement à ce qu'on pourrait penser je ne joue presque plus maintenant ! Je suis devenu malgré moi plus un collectionneur qu'un joueur. On va dire que je suis plutôt un joueur casual, le reste du temps je le passe à programmer des jeux.
Alors mes fixations du moment sont... Tetris sur Gameboy et Picross sur DS.
Le dernier jeu que j'ai adoré et que j'ai fini c'est Grow Home sur PS4, une vraie sensation de liberté, mignon et sans prise de tête.
J'ai essayé de me mettre à des jeux plus longs comme Assassin's Creed Black Flag, ou Metal Gear Solid 5, mais je n'accroche plus comme avant, j'ai vraiment du mal à passer plus de 4 ou 5h sur un même jeu.

En tant que joueur et collectionneur quelle est ta console préférée ? (une que tu possèdes et une que tu aimerais posséder)


- Désolé pour les puristes mais ma console favorite c'est la Playstation 1 parce que c'est ma première console déjà et ensuite parce qu'il y a des jeux vraiment excellents dessus.
Une autre console que j'affectionne beaucoup mais que j'ai découvert sur le tard, c'est la PC Engine CD, pour ces jeux pixel art style manga que j'adore, et le côté première console CD au monde (j'aime beaucoup le support CD), et puis la Megadrive en 3éme position.
Pour les consoles portable je dirais la GBA et la PSP.
J'ai la chance d'avoir déjà toutes les consoles qui me plaisent ! (de toute façon je n'ai plus de place dans mon placard !)


oui, on peut même jouer à Alice sur une Pebble! 

Tu es aujourd'hui développeur freelance, qu'est ce que cette situation t'apporte comme avantages ou comme inconvénients par rapport au fait de travailler au sein d'une société ?  


- L'avantage c'est la liberté de travailler à temps plein sur mes propres projets et de n'avoir aucune contraire d'horaire ou de planning.
L’inconvénient majeur c'est de travailler seul, c'est parfois dur de trouver la motivation lorsqu'on travaille longtemps sur un seul et même projet et on n'a pas de salaire fixe qui tombe tous les mois. Il faut faire le marketing soit même et si un jeu ne se vend pas bien on aura travaillé quasiment pour rien.

Tu crées tes jeux de A à Z complètement seul, programmation, musiques, design et scénarios, packaging... Pour être aussi polyvalent tu as dû aborder des étapes de la création d'un jeu vidéo qui t'étaient inconnues jusqu'à lors et apprendre, peux tu nous en parler?



- Oui en effet, ma passion initiale et ma formation première c'est la programmation.
Un des aspects le moins évident pour moi au début c'était le scénario, je n'avais vraiment pas beaucoup d'imagination pour développer une histoire complète et j'ai d'ailleurs dû me faire aider par ma sœur pour les scénarios de mes 2 jeux d'aventure Elansar et Philia.
Par la suite, à force d’expérience, j'ai fini par réaliser un scénario seul par exemple pour mon prochain RPG Zia.
Concernant le graphisme et les musiques j'utilise souvent des ressources 'libres de droit' ou nécessitant juste d'écrire le nom de l'auteur dans les crédits. Je suis un peu comme un assembleur qui prend plusieurs pièces à droite et à gauche, puis je les modifie un peu et j'en fais un jeu complet.
Je fais ça surtout sur les jeux en 2D mais pour ceux en 3D comme Elansar & Philia, c'est moi qui ai fait les graphismes. Même si je ne suis pas graphiste, c'est plus facile en 3D car ce n'est pas du dessin pur, les logiciels de rendu 3D peuvent grandement aider. Il suffit de poser des objets ça et là puis le logiciel fait un joli rendu sans trop d'efforts, là encore je me suis auto formé.

Depuis Elansar (ton premier jeu "amateur" mix Myst-like/Point n' Click) tes créations deviennent plus fouillées, plus complexes, de quelle façon parviens tu à évoluer dans ton domaine? 


- Je dirais simplement qu'avec le temps on acquiert de l’expérience, donc au fur à et mesure des projets on gagne du temps sur des choses que l'ont connait mieux, on ne refait pas les même erreurs, cela permet à chaque fois d'aller plus loin.

Tu développes sur Playstation, PocketStation, Atari Falcon et ST, Atari Jaguar, PC Engine (CD ?), GP32, Wonderswan, GBA, TI89, et Windows, tous ces systèmes sont très différents, comment peux tu être aussi polyvalent ???... 


- Je suis très curieux, chaque nouvelle machine que je découvre me fascine et je veux absolument comprendre comment elle fonctionne dans le but d'arriver à afficher quelque chose dessus et éventuellement faire un petit jeu ou une petite démo. Mais c'est un défaut également car du coup je n'ai pas eu le temps d'approfondir toute les machines et il y en a certaines que j'ai vraiment juste survolées. Au départ je voulais réaliser mon jeu Elansar dans le but de le porter sur un maximum de machines mais je me suis rendu compte que c'était un travail de titan. Et même si c'est encore une envie aujourd'hui pour certains de mes projets, j'essaye de me limiter car à chaque machine il faut -écrire une bonne partie du jeu afin de prendre en compte chaque spécificité de la machine.

Peux-tu nous détailler un peu l'ordre et les différentes phases de création d'un jeu, quel est le modus operandi type d'Orion et comment l'adaptes tu sur différents supports ?


- Cela peut partir d'un jeu ou type de jeu déjà existant que j'aime beaucoup, exemple: Riven.
Je me suis dit que j'aimerais vraiment réaliser un jeu du style Riven avec cet ambiance si particulière et ses graphismes somptueux. De la j'identifie la faisabilité, par exemple en regardant les logiciels permettant de réaliser des images de synthèse (type Vue d'Esprit), si après quelques tests j'arrive à un résultat concluant, je me lance.
Sinon cela peut aussi partir d'une planche de graphismes libre de droit que j'ai vu quelque part et ou je me dit "tiens, ça sera génial de faire tel type de jeu avec ces graphismes, en plus ils sont en 16 couleurs donc c'est faisable sur Megadrive !", je les mets donc de coté et un jour quand l'envie me prend je me lance. Mais j'essaye toujours de me lancer dans un projet où je sais que j'arriverai au bout parce que plusieurs fois j'ai eu des projets trop ambitieux et j'ai dû arrêter en cours de route.


mais qui pourrait refuser une telle proposition?! 

Quelle sont les parties "la plus facile" et "la plus difficile" dans le développement d'un jeu pour toi?


- Le plus difficile ça reste la programmation même si je suis à l'aise dans ce domaine, je n'utilise aucun outil ou moteur pré-conçu (du style Game Maker), je programme tout moi même de A à Z, cela permet de pouvoir porter mes jeux sur à peu près n'importe quelle console plutôt que de rester cantonné au PC mais cela demande aussi beaucoup plus de travail car programmer sur des consoles aux possibilités limitées corse le tout !
Le plus facile je dirais, c'est la sélection des musiques parce que ce n'est que de l'écoute, en revanche cela prend du temps pour trier parmi toute les musiques libres de droit que l'on peu trouver sur Internet.

Quand tu proposes un jeu à Apple, Nintendo ou Sony quels sont leurs critères d'exigence et comment se passent les tests qu'ils effectuent avant de te donner leur aval?


- Apple n'a pas de critère d’exigence, ils vérifient juste que ton jeu ne plante pas et que tu n'utilises pas de fonction malveillante sur leur appareil.
Pour Sony ou Nintendo je ne sais pas car je ne travaille pas encore sur leurs plateformes en tant qu'indépendant (leurs kit de développement sont beaucoup trop chers pour être rentables dans mon cas)
En revanche j'ai réalisé un jeu pour Nintendo DSi lorsque j'étais dans mon ancienne boite et je dirais qu'ils n'ont pas d’exigence en terme de qualité de jeu, ils suffit de voir certains blocs note ou applications peu utile sur le Dsiware. En revanche, comme Sony, ils ont un cahier des charges à respecter où il y a tout un tas de cas à prévoir et que le jeu doit impérativement gérer sous peine d'être rejeté. Exemple si le signal Wifi est trop faible il faut automatiquement changer de canal ou encore si un chargement dur plus de X secondes ils faut afficher une animation de chargement, il faut respecter certaines terminologies dans les explications du jeu par exemple pour parler de l'écran tactile, etc...

Nous savons que tu connais bien les consoles portables open-source, qu'en penses tu, quelle est ta favorite et pourquoi ?



- Ma favorite c'est la GP32 bien sûr! La première console pour laquelle j'ai réellement commencé a faire des jeux à l'époque. D'ailleurs elle n'est pas open source! Les librairies pour développer dessus étaient disponibles pour les programmeurs amateurs mais le code source même de ces librairies ne l'était pas!
J'ai 2 GP32, avec (après des années de recherche) 2 GP Link, mon seul regret aura été de ne pas avoir pu faire un jeu en Link sur GP32 (par exemple pour le Bomberman que j'avais commencé à l'époque), aujourd'hui ça n'aurait malheureusement aucun intérêt vu que quasiment plus personne ne s'intéresse à cette console.
J'ai un regret concernant quasiment toute les consoles open-source sorties après la GP32, c'est d'avoir généralisé Linux comme système d'exploitation car cela ne donne plus aucune saveur à la console, on nous ressort toujours les même portages des mêmes jeux, sans parler des kits de développement pas finis ou bugués, ou encore les temps de démarrage qui étaient supérieurs à la minute à cause du choix Linux. Pourtant certains designs étaient sympas comme la Wiz/Canoo ou la GCW Zero mais à chaque fois, il y a des ratés qui font que ça casse tout le potentiel, enfin, c'est mon avis. Maintenant, au vu de la masse de consoles open-source existantes, j'ai du mal à en identifier une plus sympa ou plus populaire que les autres, autant utiliser une console Android et tous les jeux dispos dessus. (Même si le kit de dev Android est pas franchement des plus simples à utiliser pour un développeur C...)

Des nouveaux supports en prévision ou d'autres que tu vas abandonner ?

- J'ai malheureusement déjà développé sur beaucoup trop de supports donc je voudrais vraiment arrêter de me lancer sur de nouvelles consoles ou ordinateurs.
On m'a proposé de porter mes jeux sur l'Amiga mais j'ai refusé car le temps d'apprentissage d'une nouvelle machine est beaucoup trop important.
J'ai d'ores et déjà abandonné l'Atari Jaguar sur laquelle j'ai réalisé mon plus grand nombre de jeux alors que c'est une machine qui ne me fait pas forcement vibrer, en revanche la communauté de joueurs sur cette machine est incroyable et supporte grandement les développeurs.
Pour le moment je me limite à la Dreamcast, le PC et Android. J'aimerais beaucoup faire un jeu pour Megadrive et pour PC Engine mais les limitations hardware de ces machines et leur complexité de programmation demanderaient que je fasse un jeu spécialement pour celles ci. Enfin, ça viendra !

Que penses-tu d'autres développeurs freelance comme Locomalito par exemple, une collaboration avec l'un d'eux serait possible pour un très gros projet?


- Je connais Locomalito juste de nom mais j'avoue ne pas m'être renseigner vraiment sur ses jeux.
La collaboration entre développeurs est toujours compliquée car chaque développeur à une vision bien précise de son jeu et surtout de sa programmation. On n'a souvent pas envie que quelqu'un d'autre vienne y mettre ses pattes. ;)
Éventuellement j'aimerais plutôt faire une collaboration avec un graphiste car cela me ferait gagner beaucoup de temps. Le souci c'est d'en trouver un motivé et compétant et ensuite, qu'il accepte que cela ne rapporte pas forcement autant qu'un contrat salarié car il ne faut pas se mentir, le développement de jeu freelance, à moins d'avoir un gros coup de bol et de buzz, cela ne rapporte pas des masses.

Pour terminer, peux tu nous parler de ton prochain jeu "Zia" ?
D'où est venue ton inspiration, pourquoi un RPG, quel est son fonctionnement (mécaniques de gameplay, les nouveaux éléments que tu as trouvé, les supports qui vont le voir adapté etc...)


Réaliser son propre RPG c'est un peu le rêve de tout développeur/joueur. Tout est parti il y a au moins 10 ans où j'ai découvert sur un site japonais des graphismes de RPG 2D libres de droits. Il y en avait tellement, de bonne qualité (style 16bits) que je me suis dit, il faut absolument faire quelque chose avec ça. Le problème c'est qu'un RPG c'est très très long à faire, surtout tout seul donc j'ai laissé ça dans un coin pendant longtemps. L'année dernière après avoir fini tout mes projets, j'ai décidé de me lancer dans cette aventure, car avec le temps j'avais commencé à faire des bouts d'essais de map, et j'avais un début de scénario. 6 mois plus tard, j'en suis à peine à 50% du jeu terminé !
Le gameplay est un mix entre un Action-RPG et un J-RPG, on peut se balader, sauter, utiliser des plateformes, actionner les leviers, les ennemis se baladent sur les maps comme dans un A-RPG, mais si on décide de les affronter dans ce cas on passe dans un mode de combat comme un J-RPG.
C'est principalement parce que je n'aime pas le déclenchement aléatoire de combats dans les J-RPG que j'ai choisi de faire plutôt comme les A-RPG.
Le système de combat est original, il utilise des symboles à entrer avec la manette, chaque série de symboles permet d'invoquer une magie pour attaquer l'adversaire, la difficulté étant de retenir toutes les formules de tous les sorts magiques que l'on pourra apprendre au cours du jeu.
Les points d’expérience accumulés au fil des combats permettent au choix du joueur d'augmenter ses capacités d'attaque, de défense, ou encore de rapidité.
Le jeu est prévu originalement pour Playstation 1, et les portages se feront sur Dreamcast, Windows et Android !


La conclusion + un cadeau !

Cédric, nous te remercions chaleureusement d'avoir accepté de consacrer un peu de ton temps à cette interview et je crois que tu proposes un "cadeau" à nos membres, à savoir une version "test" jouable de ce fameux RPG sur lequel tu travailles en ce moment, Zia... 

Toute la team invite bien sûr les lecteurs à l'essayer et à ne pas hésiter à faire des retours sur notre thread dédié dans le forum!




Notez bien que ce n'est ici qu'un très court extrait, le jeu est actuellement en cours de développement et va subir encore de nombreuses retouches et modifications. Mais n'hésitez surtout pas à faire remonter vos remarques et suggestions au développeur! 



oui j'ai craqué pour compléter ma collection de jeux indés Dreamcast !

et une batterie de tests sont prévus bientôt sur O-C! ;)



Vous trouverez toutes les infos sur les jeux et développements en cours sur le site d'Oriononorisoft





Cet Article vous a été proposé par La Team Open-Consoles

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